lch
发布于 2026-04-08 / 0 阅读
0

当我们在谈论“游戏”时,我们在谈论什么?

点击上方图灵人工智能”,选择“星标”公众号

您想知道的人工智能干货,第一时间送达


图片

转自集智俱乐部,仅用于学术分享,如有侵权留言删除

本文围绕“游戏何以不可定义”,从路德维希·维特根斯坦的“家族相似性”出发,批判传统本质主义定义的局限,指出游戏并非稳定对象,而是随玩家实践生成的过程。进而引入埃斯彭·阿尔萨斯与戈登·卡莱亚的 Cybermedia 模型,主张以描述性框架取代定义:游戏不是被界定之物,而是被当作游戏来实践的结果。


关键词:不可定义性、家族相似性、本质主义批判、有限游戏/无限游戏、游戏本体论、Game as Object / Game as Process

图片
任筱芃丨作者
赵思怡丨审校



楔子:定义的边界




在游戏领域,一个长期存在的问题是“游戏是什么?”更准确地说,每一个试图形式化定义游戏的尝试,都必然排除一些被普遍承认为游戏的现象,或纳入一些不被视为游戏的东西。

这种定义困境并非游戏研究所独有。1917年,马塞尔·杜尚将一个男用小便器命名为《泉》并送展,引发了关于“什么是艺术?”的持续争论。 阿瑟·丹托与乔治·迪基据此提出了“艺术界”(artworld)理论——艺术并非由作品的内在属性决定,而是由艺术界的话语实践所界定(Danto, 1964; Dickie, 1974)。类似地,人类学家大卫·施奈德发现,不同文化对亲属的界定差异巨大——某些文化的“母亲”概念涵盖了生物学母亲及其姐妹,而另一些文化则采用完全不同的分类逻辑(Schneider, 1984)。这些案例揭示了一个认识论事实,即文化范畴的边界是建构的,而非先验的。游戏研究面临的挑战正是这一普遍问题的具体呈现。

本文将切分梳理游戏定义的理论困境,并介绍 Aarseth-Calleja 模型作为一种描述性而非定义性的替代方案。




一、游戏定义的认识论困境




1.1 维特根斯坦论游戏的不可定义性

维特根斯坦在《哲学研究》中指出,“游戏”(Spiel)这一概念无法被形式化定义(Ludwig Wittgenstein, 1953)。他观察到,我们称之为“游戏”的活动——棋类游戏、牌类游戏、球类游戏——之间并不存在一组共同特征,而只存在家族相似性(Familienähnlichkeit)。

维特根斯坦的论证可以形式化表述为假设我们试图提取所有游戏的共同特征集合 F = {f₁, f₂, ..., fₙ},则必然存在:

  1. 某些游戏(gᵢ)不具备某些特征 fⱼ ∈ F

  2. 某些非游戏现象(nₖ)具备所有特征 fⱼ ∈ F

这一定理的推论是任何形式化定义都将只框定游戏集合的一个真子集

1.2 本质主义定义范式及其内在局限

游戏研究领域中有三次有影响力的定义尝试——萨伦与齐默曼的系统论路径、尤尔的经典游戏模型、以及舒兹基于游戏态度的分析——均未摆脱本质主义(essentialism)的认识论框架,即均试图通过提取游戏的必要且充分条件来确立其本体论边界。

凯蒂·萨伦(Katie Salen)与埃里克·齐默曼(Eric Zimmerman)采取系统论视角,将游戏界定为“一个系统,玩家在其中参与由规则所结构化的人为冲突,并由此产生可量化的结果”(Salen & Zimmerman, 2003)。该定义隐含了六个核心构成要素,即作为整体性的系统、作为参与主体的玩家、作为建构性条件的人为性、作为动力机制的冲突、作为结构化原则的规则,以及作为终结性标志的可量化结果。

图片

图1:Rules of Play: Game Design Fundamentals

杰斯珀·尤尔(Jesper Juul)所提出的“经典游戏模型”(classic game model)则在更为精细的层面上刻画了游戏的诸维度(Juul, 2005)。他认为“游戏是一个基于规则的系统,具有可变且可量化的结果,不同结果被赋予不同价值,玩家付出努力以影响结果,对结果产生情感依附,且活动的后果是可协商的。”该模型试图在形式特征与玩家经验之间建立联结,从而兼顾游戏的本体论现象学维度。

图片

图2:Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds

伯纳德·舒兹(Bernard Suits)的分析则聚焦于游戏参与者所持有的特殊态度,即“游戏态度”(lusory attitude),并将玩游戏界定为“试图达成特定事态(前游戏目标),仅使用规则许可的手段(游戏手段),规则禁止使用更高效的方式而偏好较低效的方式(构成性规则),且接受规则仅因为它们使此类活动成为可能(游戏态度)”(Suits, 2005)。舒兹的贡献在于揭示了游戏的构成性悖论。换言之,玩家自愿接受不必要的限制,正是为了使游戏活动本身成为可能。

图片

图3:《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》

然而,上述三种定义共享着一个关键的理论预设——即可量化的结果或明确的目标构成游戏的本质属性——而正是这一未经审视的预设,导致它们系统性地排除了大量被普遍承认为游戏的实践形态。

1.3 有限游戏与无限游戏:一种被忽视的本体论区分

詹姆斯·卡斯(James P. Carse)在《有限与无限游戏》(Finite and Infinite Games, 1986)中提出了一组对于游戏本体论而言具有根本重要性的概念区分,这一区分揭示了游戏实践内部存在着两种截然不同的时间性结构与目的论指向。

图片

图4:Finite And Infinite Games

维度

有限游戏

无限游戏

边界

明确的开始与结束

无明确的开始或结束

目标

达成特定结果、获胜

维持游戏本身的进行

规则

固定,不可在游戏中改变

可变,规则服务于游戏的延续

时间性

线性,朝向终点

循环,无终点

卡斯的核心论点在于有限游戏以“获胜”为内在目的,其时间结构是线性的、朝向终点的,其规则是固定的、不可在游戏进程中加以修改的;无限游戏则以“继续游戏”为内在目的,其时间结构是循环的、无终点的,其规则是流动的、服务于游戏延续的。前者是封闭的、终结性的,后者是开放的、生成性的。

上述三种经典定义均隐含地将“游戏”概念等同于“有限游戏”这一子集,而未能涵盖游戏实践的光谱。让我们以《模拟人生4》(The Sims 4)为例。

从表面看,这款游戏确实包含典型的有限游戏结构。抱负系统就是一例。以其中的“诡奇小镇谜团”为例,玩家需要引导模拟市民完成一系列预设步骤——调查小镇的异常现象、搜集证据、潜入秘密实验室、最终揭开并击败boss母株。每一步都有明确的触发条件,整个过程呈现为线性的、朝向终点的,并以“抱负完成”这一可量化结果告终。如果玩家选择专注于这样的路径,他们确实可以将《模拟人生4》当作一个有着清晰目标的任务游戏来玩。

图片

图5:The Sims™ 4诡奇小镇DLC拓展地图

然而,这并非《模拟人生4》的唯一游玩方式,甚至不是其主要的游玩方式。游戏的符号系统——那些需求条、技能点、抱负进度——可以被忽视、成为恶趣味的一部分或甚至被鼓励使用作弊码绕过。玩家可以刻意让模拟市民陷入悲惨的处境,进行孤儿挑战;可以改造一座极小房屋供8人居住;可以将全部精力投入建筑设计与室内装潢,在这一点上分配模拟市民都不是必要的。当然,这些人择的目标/目的显然也没有清晰的奖励结算节点。

而 mod 社区的存在,就是“规则服务于游戏延续”的无限游戏逻辑的体现。甚至由于EA(游戏母公司)的版本更新经常破坏掉mod的依赖,因此,有些玩家巴不得这个游戏已经“死了”(停止更新)。玩家创作的 mod 不是简单地扩展游戏内资产,如新增的家具、服装。某些 mod 引入了原版不存在的经济系统,让购买日用品成为需要精打细算的决策;某些 mod 重构了人物外观生成逻辑,使模拟市民的身体呈现出原版无法表达的复杂性。更重要的是,mod 社区本身构成了一种元游戏:玩家不仅玩游戏,还玩“如何改造游戏”——发布 mod、收集反馈、迭代更新、与其他 mod 作者协作或竞争。

《模拟人生4》作为软件对象同时包含了有限与无限两种结构。抱负系统提供了线性的、朝向终点的进程;mod 社区帮助扩展了循环的、无终点意义的再生产。而哪一种游玩方式主导某位玩家的具体游玩过程,并非由游戏对象本身预先给定。它取决于玩家如何定位自己与这个软件对象的关系。

类似的实践不应该因为是非经典定义所能勉强涵盖的边界案例或例外情形,就不认为其并非游戏谱系中本体论地位平等的构成性成员。一个将它们边缘化乃至排除的定义框架,在认识论上是不充分的——因为它无法解释为何这些被普遍承认为游戏的实践不符合其定义标准;在规范层面上是武断的——因为它未经辩护地将某一特定类型的游戏实践(有限游戏)确立为游戏概念的范式,从而剥夺了其他实践形态的本体论合法性。

1.4《俄罗斯方块》不是游戏?——形式化定义中的一个反例

上述分析揭示了经典定义的一个缺陷,即不充分性(inadequacy)。然而,游戏研究的认识论困境不止于此。当我们退一步追问我们何以确定任何数字对象是一个游戏时,会遭遇形式化定义甚至无法确定其适用对象的边界的两难。让我们考察一个看似无可争议的游戏——《俄罗斯方块》。

图片

图6:绝区零活动 powered by《俄罗斯方块》

《俄罗斯方块》的有丝分裂

阿列克谢·帕基特诺夫(Алексей Пажитнов)于1984年设计了原始版本。在过去的40年里,这一游戏被移植到数十个平台,每个版本在机制系统层面存在显著差异:


版本特征

存在差异的维度

方块暂存(Hold)

有的版本允许,有的不允许

幽灵方块预览

有的版本显示落点,有的不显示

随机算法

7-bag系统 vs 纯随机

旋转系统

SRS vs ARS vs Classic

速度曲线

不同版本的升级节奏不同

物质层面上,《俄罗斯方块》已分裂为数十个不同的机制系统。如果我们将游戏理解为规则系统的同一性,那么这些版本是否是同一个游戏?

以竞技社区为例。经典《俄罗斯方块》的顶级玩家发展出了超越设计者预期的操作技术。最初的“堆叠等待长条”策略在高速对战中早已过时。1980年代末,玩家开始尝试 hypertapping——通过超高速敲击方向键来突破游戏设定的自动下落速度限制。到了2010年代,一种被称为 rolling 的新技术出现。玩家用多根手指轮流敲击同一按键,将理论上的输入频率推向每秒20次以上。这些技术不是游戏规则预设的——它们是玩家在与物质媒介(硬件、按键物理特性)的对抗中“发明”的。

相应地,竞技社区对“什么是《俄罗斯方块》”有着严格的界定。CTWC(Classic Tetris World Championship)只接受 NES(Nintendo Entertainment System) 版本;现代竞技场景(如 Tetris 99、Puyo Puyo Tetris)则遵循 The Tetris Company 制定的 Tetris Guideline,即一套规定方块颜色、旋转系统、随机算法的标准化文档。在竞技话语中,不符合 Tetris Guideline 的版本可能被贬为“非正统”甚至“不是真正的《俄罗斯方块》”。

然而,这种标准化本身就是一个历史性的、可争议的建构。Tetris Guideline 直到2000年代中期才逐步确立,此前数十年间存在的《俄罗斯方块》版本几乎都不符合今天的竞技标准。一个休闲玩家在手机上玩到的某个随机版本,与 CTWC 冠军所操作的 NES 卡带,在外观和机制上都产生了巨大的分裂——但它们都被称为《俄罗斯方块》。

图片

图7:NES版俄罗斯方块

综上所述,不同玩家可能在不同版本上形成其《俄罗斯方块》概念。两个玩家都说“我玩过《俄罗斯方块》”,但他们的心理建构可能指向完全不同的机制系统。

经典定义无法框定 《俄罗斯方块》

让我们检验经典定义对 《俄罗斯方块》 的适用性。

舒兹的“游戏态度”要求玩家自愿采用较低效的手段以达到目标。然而,在数字版本中,玩家根本无法选择更低效的手段。低效性条件在数字游戏中不仅是冗余的,而是无法成立的。因为不操作也是一种操作,会自动输入空值。在《俄罗斯方块》中,不操作意味着方块自动下落,最终填满屏幕导致游戏结束。玩家无法选择较低效的手段,因为代码规定了操作效率下限。舒兹的论证预设了一个“游戏外”的世界,在那个世界里存在更高效的手段;但数字游戏是一个封闭系统,不存在这样的“游戏外”。hypertapping 和 rolling 显然不是“接受较低效的手段”,而是玩家在这个封闭系统的边界上试探、试图穷尽硬件(既是机器上的,也是肉体上的)物理极限的行为。

尤尔和萨伦与齐默曼的“可量化结果”看似适用于 《俄罗斯方块》(从分数系统来看)。但问题在于《俄罗斯方块》的“结果”是什么?是单局游戏的分数?是最高分记录?是开发敲击频率更高的手法?不同玩家可能追求完全不同的结果,而这些追求可能在同一游戏语境中并存。

进一步,如果我们将 《俄罗斯方块》视为一个文化现象而非单一软件,其边界更加模糊。它包括竞技比赛、休闲游玩、变体版本、衍生作品、甚至是冷战……这些是否都是《俄罗斯方块》?

图片

天元版《俄罗斯方块》

来源bilibili:御宅学《游戏结束:任天堂全球征服史》导读》https://www.bilibili.com/read/cv6600179/?opus_fallback=1

我们心照不宣的“游戏”概念,甚至无法稳定地框定 《俄罗斯方块》 这样看似最无争议的案例。




二、从对象到过程:游戏的双重本体论




2.1 Game as Object vs. Game as Process

埃斯彭·阿尔萨斯(Espen Aarseth)提出了一个关键区分(Aarseth, 2001, 2007):

Game as Object(游戏作为对象):指可脱离具体游玩情境而被讨论的实体——代码、棋具、规则书。这些是潜在的游戏,其存在不依赖于实际游玩。

Game as Process(游戏作为过程):指玩家与对象互动所生成的实际化体验。这一过程是动态的、社会协商的、情境依赖的。

托马斯·马拉比(Thomas M. Malaby)强调“游戏是过程性的。每一个游戏都是正在进行的过程。当它被游玩时,它始终包含生成新实践和新意义的潜能,可能重新塑造游戏本身。”(Malaby, 2007)

2.2 同一对象,不同过程

这一区分解释了为何同一个游戏可能生成异质的体验。

在《崩坏:星穹铁道》的忘却之庭挑战中,我们就能观察到典型的目标系统分化。

图片

图8:《崩坏:星穹铁道》忘却之庭挑战界面

一类玩家严格遵循效率优先的通关逻辑,追求以最优配队、最短回合数(0T)达成满星评价,其行动完全服从于游戏设计的显性规则与数值系统的内在要求;另一类玩家则可能执着于使用特定角色(如坚持携带低星角色)完成挑战,甚至是在战斗中有意触发特定大招动画演出,其遵循的是角色养成、审美体验或自我设限的隐性规则。

这两套规则体系共享同一套战斗机制、关卡设计与数值框架,却在价值取向上形成微妙张力。前者可能将后者的选择视为“非最优解”甚至对系统资源的浪费,而后者在自身的游戏逻辑中实现了完整的意义闭环与情感满足。从机制系统的同一性来看,他们无疑处于同一个游戏中;但从游戏过程的角度审视,他们实际上正在经历两种本体论地位平行,经验内容也迥异的游玩实践。

再将视线转向《燕云十六声》这一开放世界武侠游戏。同一客户端作为物质基础,实际上支撑着异质甚至互不兼容的多种游戏过程。从“止戈”PVP中追求极限反应速度与连招优化的竞技性对决,到单人剧情模式下沉浸于五代十国乱世叙事的探索体验;从挑战野外BOSS与副本攻略的PVE玩法,到纯粹以收集限定外观、探索皇宫奇遇为目标的审美与休闲活动。这些实践共享着武侠开放世界这一符号层与PC/移动客户端的物质载体,却构成了完全差异化的意义生成机制。当一位外观党玩家(专注于角色时装搭配与场景摄影)与一位PVP玩家谈论“玩燕云”时,他们实际上也是在谈论两种经验内容迥异的活动。前者将软件对象视为虚拟形象展示与情感投射的空间。

图片

图9:《燕云十六声》角色衣柜界面

后者则视其为反应速度、预判能力与操作精度的技能检验平台。

图片

图10:《燕云十六声》PVP 实例

软件对象的单一性总是裂解为多元的游戏过程,每一种过程都对应着玩家对游戏内对象的不同视角与重心配置,印证了“游戏并非对象的内在属性,而是主体视角的话语建构”这一命题。

2.3 游戏是一个“光锥”

上述分析导出一个核心论点,即游戏不是一个对象的内在属性,而是主体对该对象所采取的视角。

在物理学中,光锥代表了从某一事件点出发的所有可能光线传播路径,象征着因果关系与可能性的边界。游戏属性的形成依赖于主体的认知框架。正如光锥定义了时空中因果关系的边界,玩家的视角决定了游戏中哪些可能性被实际体验。

图片

图11:光锥概念的可视化

不是对象的性质决定了它是否为游戏,而是主体的视角与实践决定了它的游戏属性。




三、Aarseth-Calleja 模型:

Cybermedia 作为描述性框架




注:以下第三节的全部 Cybermedia 三棱锥可视化均为 AarsethCallejaViz 作者基于 Cybermedia 模型所做的模拟呈现,而非原论文的内容。原论文提出了 Cybermedia 四要素模型——Sign(符号层)、Mechanical System(机制系统)、Material Medium(物质媒介)构成基底三角,Player 作为游动顶点——并以《魔兽世界》(原论文 Fig. 2)

图片

图12:原论文 Fig. 2

和国际象棋(原论文 Fig. 3)为例,

图片

图13:原论文 Fig. 3

定性阐述了前3个要素间的组合关系,但并未对任何具体游戏赋予参数。之所以采用这一模拟,是因为原论文的核心洞见——游戏不存在于被看的对象中,而存在于观看的方式中(the game is in the seeing, not in the seen)——在纯文字表述下难以传达其比较分析的力度。通过为不同游戏、不同玩家类型、不同交互媒介赋予具体的权重与高度值,原本抽象的"视角差异"得以被几何化地并置与对比,使读者直观地看到同一个 Cybermedia 对象如何因 Player 位置/玩家的态度的不同而裂变为截然不同的游戏过程。所有参数赋值均为作者的主观判断,旨在展示模型的描述性潜力。

3.1 从定义到描述

埃斯彭·阿尔萨斯(Espen Aarseth)与戈登·卡莱亚(Gordon Calleja)认为既然本质主义定义必然失败,我们应该放弃定义的企图,转而构建一个描述性模型——一个能够涵盖游戏但不限于游戏的框架(Aarseth & Calleja, 2015)。他们的策略是承认游戏不可被形式化定义(接受维特根斯坦论题),构建一个更广泛的范畴 Cybermedia(电控媒介),游戏是其子集。该模型是过度生产化的(over-productive)——它会涵盖一些非游戏现象,但这正是其优势,因为我们无法建立一个“只框定游戏”的模型。

3.2 Cybermedia 三棱锥模型

可视化代码的作者作为模型的“玩家”,复用了论文的框架,并进行了自己的主观权重赋值与几何表达,从而让抽象的“视角”变得可对比。这些赋值并非论文原文的忠实复现,而是作者基于个人游戏体验做出的主观延伸,却恰恰体现了模型的本体论精神——游戏过程永远是主体化的、动态的。

图片

图14:Aarseth-Calleja Cybermedia 三棱锥基础模型。

基底三角(固定):Sign(符号层)、Mechanical System(机制系统)、Material Medium(物质媒介)——Cybermedia 对象的客观三要素。

Player(游动顶点):平面投影位置 = 玩家对三要素的相对侧重(重心坐标 β = (βS, βM, βMa),βS + βM + βMa = 1);高度 =  玩家投入程度/参与强度(h ≥ 0)。

要素
定义
功能
Sign 符号层
可被解读的表层表征系统(文字、图像、声音、界面)
提供可理解的信息环境
Mechanical System 机制系统
驱动状态转换的底层操作逻辑
结构化过程的规则/代码
Material Medium 物质媒介
承载符号与机制的物理/硬件基础
约束互动的可能形式
Player 玩家
带着社会文化语境进入互动的人类主体
激活对象为“游戏”的视角

3.3 四要素的关系

Cybermedia 模型是一个动态关系矩阵

  • Sign ↔ Mechanical System:符号是机制的表现层;机制是符号的底层逻辑

  • Sign ↔ Material Medium:物质媒介限制符号的可表现范围

  • Mechanical System ↔ Material Medium:硬件能力约束机制的可实现形式

  • Player ↔ 基底三角:玩家的话语实践(discursive practice)将 Cybermedia 对象“激活”为游戏

关键点:游戏不是四要素中的任何一个,而是玩家对 Cybermedia 对象所采取的视角。当一个 Cybermedia 对象被某人当作“游戏”来对待时,它就成为了游戏。

3.4 模型的分析效用

以下所有权重、高度、轨迹均为其主观表达,仅供参考与启发。

不同游戏的 Player 位置对比

机制驱动游戏(如《俄罗斯方块》)投影靠近 Mechanical 顶点;叙事驱动游戏(如《泡沫冬景》)靠近 Sign;身体互动游戏(如《健身环大冒险》)靠近 Material。

图片

图15:六款游戏的 Player 位置对比。

在以 Sign-Mechanical-Material 为顶点的等边三角形中,不同游戏的 Player 投影位置形成独特的集合,即机制驱动游戏聚集在 Mechanical 顶点附近、叙事驱动游戏聚集在 Sign 顶点附近、身体互动游戏聚集在 Material 顶点附近、大型多人在线游戏位于三角形的中心区域。

图片

图16:六款游戏的独立三棱锥视图(2×3 排列)。

在这些游戏的基础上,我们可以合理想象存在极端地偏重符号/机制/媒介的游戏,即使它可能在一定程度上脱离了很多人能接受的锥体范围。

同一游戏,不同玩家

《魔兽世界》中团本团长、搬砖党靠近 Mechanical;剧情党靠近 Sign;休闲社交位于中心。

图片

图17:《魔兽世界》中五类玩家的 Player 位置对比。

因此,《魔兽世界》作为 Object 是单一的;《魔兽世界》作为 Process 是多元的。当一个人说“我在玩魔兽世界”并不能传达太多游戏体验的信息。只有 Player 的位置(侧重+高度)才能定义“玩的是哪个《魔兽世界》”。

同一游戏,不同媒介

《死亡细胞》在手机、PC、主机三端的 Material 维度呈现明显差异。

图片

图18:《死亡细胞》跨平台对比。

《死亡细胞》是一款Roguelite动作游戏,对操作精度要求极高。代码作者主观认为手机触屏端最远离 Material——虚拟按键缺乏物理反馈,操作精度受限,Material 成为玩家需要克服的障碍而非助力;PC键鼠端最靠近 Material——高帧率配合精确输入,玩家能够充分利用硬件优势,Material 成为游玩的助力;主机手柄端介于两者之间——手柄震动提供触觉反馈,物质媒介体验适中。需要说明的是,这种跨平台对比仅适用于分析“同一软件对象在不同媒介上的主观体验差异”,而非比较“不同类型的玩家群体”。

Player 轨迹

新手期 → 学习机制 → 熟练 → 探索剧情 → 倦怠期,形成一条在三棱锥内移动的动态路径,体现了一种游戏体验的时间切片集合。

图片

图19:Player 轨迹可视化。

Player 的位置并非静态。随着玩家在游戏中的进程,其投影位置和高度都会发生变化,形成一条轨迹。这条轨迹是游戏体验的“指纹”。不同玩家在同一游戏中的轨迹肯定是形态各异的。

这一框架允许我们精确地定位争议的来源,例如它为我们提供了甄别“伪游戏”现象的分析精度。那些表面上呈现为游戏或游戏化(gamification)的活动,实则可能并不构成真正的游戏过程。当我们观察到某些号称“游戏化”的实践——例如将绩效考核系统包装成经验值升级、将外卖骑手的抢单机制设计为排位赛——若细究其Cybermedia结构,便会发现Player的重心直接落在了基底三角形的平面上,高度趋近于零(h≈0),失去了作为游戏投入的垂直维度。

可见原论文的 Cybermedia 模型提供了一个开放、灵活的描述框架,为游戏研究者提供了具体、可视化的分析语言。




四、结论:游戏作为话语实践




Aarseth-Calleja 模型的核心贡献是视角转换


传统路径

Aarseth-Calleja 路径

问题:什么是游戏?

问题:何时某物在多大程度上能称作游戏?

方法:提取本质特征

方法:识别话语实践

结果:排他性定义

结果:描述性框架

效果:必定缺损的

效果:过度但包容的

结论:游戏不是一个等待被发现的客观范畴,而是一个话语建构(discursive construct)。游戏是话语操作——用于以特定方式标记某些对象和实践。

在 Cybermedia 范畴内,游戏就是那些被玩的东西。这并非循环论证,这强调游戏的存在方式是被当作游戏来对待

正如我们无法判定某人声称的“爱”是否真实,我们也无法判定某个 Cybermedia 对象在某人眼中是否真正是游戏。我们所能做的,是观察和描述人们如何使用这一标签——以及这种使用如何随着历史、文化和技术的变迁而演变。


参考文献


  1. Aarseth, Espen, and Gordon Calleja. “The Word Game: The Ontology of an Indefinable Object.” Proceedings of the 10th International Conference on the Foundations of Digital Games (FDG 2015), 22–25 June 2015, Pacific Grove, CA, USA. ISBN 978-0-9913982-4-9.

  2. Aarseth, Espen. “Computer Game Studies, Year One.” Game Studies, vol. 1, no. 1, 2001,

  3. Aarseth, Espen. “I Fought the Law: Transgressive Play and The Implied Player.” Situated Play: Proceedings of the Third International Conference of the Digital Games Research Association (DiGRA), 2007, pp. 130-133.

  4. Aarseth, Espen. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Johns Hopkins University Press, 1997.

  5. Carse, James P. Finite and Infinite Games. Ballantine, 1986.

  6. Danto, Arthur C. “The Artworld.” The Journal of Philosophy, vol. 61, no. 19, 1964, pp. 571-584.

  7. Dickie, George. Art and the Aesthetic: An Institutional Analysis. Cornell University Press, 1974.

  8. Duchamp, Marcel. Fountain. 1917. Readymade (replica, Philadelphia Museum of Art).

  9. Juul, Jesper. Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. MIT Press, 2005.

  10. Malaby, Thomas M. “Beyond Play: A New Approach to Games.” Games and Culture, vol. 2, no. 2, 2007, pp. 95-113.

  11. RePinkert. AarsethCallejaViz. GitHub, Accessed 19 Mar. 2026.

  12. Salen, Katie, and Eric Zimmerman. Rules of Play: Game Design Fundamentals. MIT Press, 2003.

  13. Schneider, David M. A Critique of the Study of Kinship. University of Michigan Press, 1984.

  14. Salen, Katie, and Eric Zimmerman. Rules of Play: Game Design Fundamentals. MIT Press, 2003.

  15. Suits, Bernard. The Grasshopper: Games, Life and Utopia. Broadview Press, 2005.

  16. Wittgenstein, Ludwig. Philosophical Investigations. Translated by G. E. M. Anscombe, Wiley-Blackwell, 2001.


参考文献可上下滑动查看



图片图片

文章精选:

1.强化学习之父、图灵奖得主 Sutton 隔空回应 图灵奖得主Hinton:目前的 AI “理解不足,调参有余”

2.警钟敲响!图灵奖得主Hinton 最新万字演讲:怒怼乔姆斯基、定义“不朽计算”、揭示人类唯一生路
3.警钟敲响!图灵奖得主Hinton 最新万字演讲:怒怼乔姆斯基、定义“不朽计算”、揭示人类唯一生路
4.图灵奖和诺贝尔奖双料得主杰弗里·辛顿:《AI和我们的未来》完整演讲视频+文字
5.图灵奖和诺奖双料得主辛顿最新演讲:别嘲笑AI“幻觉”,你的记忆本质也是一场“虚构”
6.图灵奖得主理查德·萨顿(Richard Sutton)最新演讲:大模型只是一时狂热,AI的真正时代还没开始
7.图灵奖得主Bengio预言o1无法抵达AGI!Nature权威解读AI智能惊人进化,终极边界就在眼前
8.图灵奖得主、强化学习之父Rich Sutton:大语言模型是一个错误的起点
9.图灵奖得主杨立昆:大语言模型缺乏对物理世界的理解和推理能力,无法实现人类水平智能
10.刚刚,Claude独立攻克图论猜想,仅用31步!算法祖师爷、图灵奖得主高德纳震惊发文